5. Les principes du développement


« Ce ne sont pas tant les règles que leurs exceptions qui sont importantes. » Gary Kasparov

Gérard Demuydt
le 26 janvier 2008.

Le but principal et premier de tout bon début de partie aux échecs est de mettre les pièces en jeu afin d’être en mesure de répondre aux actions de l’adversaire et d’attaquer soi-même. La mise en jeu doit s’effectuer avec rapidité et efficacité. Chaque temps est important ! Les coups inutiles ne servant en rien le développement, les coups répétés d’une même pièce qui doit se replier devant les attaques adverses ou qui erre de case en case sans trouver un poste satisfaisant, les attaques prématurées avec un matériel insuffisant n’aboutissant qu’à perdre du temps, doivent être absolument exclus.

Le début de partie ressemble à un mécano dont les premières pièces s’accrochent au centre de l’échiquier ; de la fiabilité de votre montage dépendra le succès de votre partie.
Respectons l’expérience de centaines de maîtres qui nous enseignent que :

« il faut contrôler le centre et en disputer la domination à l’adversaire. Développez vos pièces harmonieusement. Chaque coup doit faire partie d’un plan. Les pièces doivent travailler en équipe. Les coups de pions sont très importants parce qu’ils sont définitifs, les pions ne pouvant revenir en arrière. Plus un pion avance, plus il accroît sa puissance d’attaque, mais par contre, sa force défensive diminue. On ne joue pas un pion sans savoir pourquoi ! »

LES PRINCIPES GÉNÉRAUX DES OUVERTURES :

-   Avancez un ou deux pions, mais pas plus. Les mouvements de pions ne sont pas des coups de développement !
-   Sortez vos pièces en gardant comme objectif l’occupation et/ou le contrôle du centre formé par les cases : d4-e4-d5-e5.
-   N’abandonnez jamais le contrôle du centre à votre adversaire sans combattre !
-   Sortez vos pièces mineures en premier. Le développement des Tours viendra ensuite et la Dame ne s’aventurera qu’exceptionnellement au-delà de la 2e rangée dans les premiers coups.
-   Ne bougez pas plusieurs fois la même pièce dans l’ouverture.
-   Sortez les Cavaliers avant les Fous ! Pourquoi ? Et bien si normalement la meilleure place des Cavaliers est facile à trouver (f3 et c3 pour les Blancs et f6 et c6 pour les Noirs), le Fou possède plusieurs bonnes cases à sa disposition.
-   Mettez votre Roi à l’abri avant de commencer les opérations actives.
-   Complétez votre développement avant de manœuvrer vos pièces ou d’attaquer.
-   Ne partez pas à la « chasse » aux pions (surtout ceux des ailes) dans les premiers coups.
-   Si vous avez une avance de développement, entreprenez quelque chose et ouvrez le jeu !
-   Si vous avez un retard de développement, n’entreprenez rien, gardez le jeu fermé et rattrapez votre retard.
-   Évitez de « clouer » les Cavaliers adverses (par exemple par Fg5) avant le roque de votre adversaire.
-   Jouez avec un plan ! Soyez flexible ! Harmonieux ! Faites coopérer vos pièces.
-   Avec les Blancs, exploitez l’avantage d’avoir un coup d’avance et tentez d’augmenter cet avantage.
-   Avec les Noirs, cherchez à organiser du contre-jeu.
-   Si vous êtes confrontés à une ouverture inconnue, demandez-vous : Quelle est l’idée de ce début ?
-   Le concept moderne de l’ouverture est lié au plan d’action du milieu de partie, voire même dans certains cas, jusqu’à la finale !

« Ne tendez aucun piège pour le plaisir ! Ne jouez rien dans l’espoir que l’adversaire réagisse de façon stupide ! Prenez toujours pour acquis que l’adversaire va trouver le meilleur coup ! Ne jouez jamais de coup dans l’espoir que l’adversaire ne voie pas la menace ! Chacun de vos coups doit améliorer la position d’une façon ou d’une autre. » Aaron Nimzovitch

Nous savons qu’on ne peut prétendre à la victoire sans :

-   la domination du centre.
-   le développement rapide des pièces.
-   la sécurité du Roi.
-   la concentration de forces supérieures sur un point donné.

Toutes les ouvertures essaient de remplir ces conditions et d’empêcher l’adversaire d’en faire autant. Dans l’ouverture, les Blancs peuvent s’accorder plus de liberté de manœuvres que les Noirs, car s’ils perdent un temps, le pire qui puisse leur arriver, c’est que les Noirs égalisent ; mais les Noirs, avec déjà un temps de retard, sont sur la défensive et s’ils en perdent un autre, ils mettent leur partie en danger car ils se trouvent alors avec deux temps de retard et cela peut très bien être pour eux un point de non-retour.

-   Ne perdez surtout pas votre temps à capturer un pion inoffensif ; on considère que deux temps valent souvent plus qu’un pion dans l’ouverture.
-   Ne sacrifiez pas de matériel sans raison, mais n’hésitez pas à investir un petit pion dans l’ouverture si vous obtenez de bonnes compensations, telles que : Une grande avance de développement et la possibilité d’ouvrir des lignes ; L’éloignement pour plusieurs temps de la Dame adverse ; La perte du Roque du Roi ennemi ; Une forte attaque !

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